越发火爆的《开心农场》。
虽然伊格瑞特门户没有再第一时间公布《开心农场》上线次周的玩家数字,神通广大的媒体还是拿到了相关数据。
第一周迅速积累697万玩家之后,上线第二周,《开心农场》的玩家增幅在火热的话题度助推之下再创新高,达到829万。两周时间,这款现象级交游戏的玩家总量已经达到1526万之巨。
营收方面,相比首周的261万美元进账,因为还没有铺开完善支付渠道的海外玩家大幅增加,《开心农场》的次周进账为47万美元。单周67的营收增长或许远不如同期高达118的玩家增量,但如此规模的营收依旧远超运营团队最初的预期。
伊格瑞特公司内部其实也有人提出延后这款游戏在海外市场的推出,以便将来海外市场的付工具进一步普及后获得更多收益。
提议还没有到达西蒙面前就被贝佐斯否决。
西蒙得知相关争议后也亲自发了一封邮件给伊格瑞特管理层,表示对贝佐斯决策的支持。
首先,《开心农场》的开发难度是在很低,就像曾经中国的工作室2008年推出这款游戏,第二年美国同行就制作了同样成功的山寨版。
拖延《开心农场》的海外发布,很可能会出现同样的情形。
而且,如果单纯只是一款游戏还没什么,一旦海外市场被抢了先机,造成的结果很可能是其他互联依靠类似游戏乘势而起,这才是西蒙最不愿看到的。
伊格瑞特从一开始发展faebyiyik的目标就是打造一张连通全球的巨大社交
这种努力以往只能尽可能通过名人效应等方式获得。
现在,现象级的《开心农场》,真正使得全球不同语言不同国籍不同肤色的万千玩家在一款虚拟社交游戏中打成一片。
上线半个月时间,因为这款游戏的带动,faebyiyik全球用户总量在第一周从4900万增加到500万,第二周又从500万直接冲到了6100万,两周时间用户总量暴涨了1200万,其中有500万左右都是来自海外,而在此之前,faebyiyik的4900万用户群中,海外用户总数只有100万左右。
只是凭借《开心农场》对faebyiyik用户群增长的强力刺激作用,哪怕这款游戏一分钱不赚,对于伊格瑞特公司来说也完全值得,因此无论是西蒙还是伊格瑞特几位核心高层都不会短视地为了一款游戏的收益放弃faebyiyik的海外扩张契机。
业内能够看出其中关键的同行和媒体并不多,这些人更关注的还是伊格瑞特是否会继续开放自身平台给其他游戏厂商。
西蒙上周五亲自拍板后,伊格瑞特管理层过去一周一直在讨论拟定相关条款。
这次的
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