2)5、第 5 关_系统他无薪摸鱼[全息]
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  作?!

  对于歌斐的疑问,王总工答得理直气壮:“没人干啊。反正新版本刚出,最近有很长一段时间都得忙着修复bug。等要考虑下版本的时候,新策划应该也招到了。”

  歌斐看不懂,但他大受震撼。

  策划又名游戏设计师,往往是一个游戏项目的主心骨。从开发到运营,策划都起着不可或缺的作用,可以拉胯,但决不能没有。

  《方舟》的策划不仅说换就换,还在没有策划把控全局的情况下坚持运营?

  歌斐愈发觉得自己已经在失业的边缘反复试探了。

  不是他不够努力,实在是鑫游这个队友太不争气啊!!

  头顶下岗的压力,歌斐无论如何都静不下心,他想来想去,觉得游戏也许还能再抢救一下。

  真正动手之前,他没忘先跟王总工通气:“老王,打个商量,我可以在游戏里稍做些小小的修改不?——不会再瞎改玩家模型了!我发誓!”

  这本来应该是策划做主的事,但《方舟》的策划跑路了。王总工身为程序员,会在乎的只有bug,只要程序不报错,他并不介意歌斐在游戏里随意折腾:“行啊,没问题。不过你注意着点,别又让玩家投诉了。”

  顺利跟王总工达成共识,可以放手去干了。

  至于具体从哪改起,歌斐没什么头绪,便又去刷了刷论坛。

  恰巧有个新帖子刷新出来:【刚入坑,不是我说,这游戏的ui也太辣眼睛了吧!】

  ui,即用户界面,是便于玩家游玩游戏时使用各种系统功能的交互面板,也是让后台数据在前端可见的可视化投射。

  歌斐切到前端,找了个僻静的角落,调用玩家权限,打开用户界面。

  即使有过心理准备,乍一眼他还是被惊到了。

  ui是典型的实用性远大过装饰性的游戏元素,但因为密切关系到玩家的游玩体验,设计不说要多美观大气,至少得做到简洁易用。

  而《方舟》的用户界面只有最中央加粗高亮还自带霓虹灯特效的【商城】二字最为显眼,【属性】、【技能】、【背包】、【好友】、【聊天】、【设置】等按钮零散地分散在四周,在c位的烘托下犹如毫不起眼的灰姑娘。玩家只要稍微眼花手抖,就会误点进【商城】页面。

  难看到惊世骇俗,难用得天怒人怨,妥妥的反人类设计。

  歌斐之前觉得《方舟》的美术组的艺术造诣挺不错,看到这离大谱的ui设计,他觉得不知名的美工大佬可能长着薛定谔的审美。

  贴图和模型这类东西,总系统没法无中生有——否则游戏公司们都没必要请美工了,直接让系统代劳就行——但是总系统可以在已有的基础上对数据进行调整和修改。

  歌斐找到了存储ui图标的文件夹,准备用素材重拼个用户界面。

  然后他发现,美工也知道

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